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■画面揺らし
です。
前にやろうとしたら止める方法がわかんなくてアロエエエってなったので、
止め方が判明した今、記念にメモっちゃうよ!
いやーふっつーにマニュアルに書いてありましたね! アハハハ
以前見えなかったものが見えるようになったってすっごい進歩だよね! アハハ
です。
前にやろうとしたら止める方法がわかんなくてアロエエエってなったので、
止め方が判明した今、記念にメモっちゃうよ!
いやーふっつーにマニュアルに書いてありましたね! アハハハ
以前見えなかったものが見えるようになったってすっごい進歩だよね! アハハ
キャラ1「セリフ」\CM.QXYZ(0, 8, 20, 300, 0, 2)\CM.GOキャラ2「………………!?」//\CM.WAお、お兄ちゃん――だって!?\CM.FINISH
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■立ち絵表示まとめ(まとまってない)
・1 原寸(サイズが原寸、画面内ピッタリで切っている)で書き出して表示
・2 原寸(サイズは原寸だが画面外にも飛び出す部分がある※足とか)で書き出して表示
・3 大きめに書き出して縮小して表示
→1の場合、立ち絵マクロが使えます。画像中心点はいじらなくてよいです。
→2,3の場合は中心点定義が必要になります。
中心点定義の画像指定 →\CGCXY.DEF( 画像ファイル名
の画像ファイル名には立ち絵のベースファイル名でなく、
立ち絵定義で設定した「画像ファイル先頭文字」を入れると反応します。なんで?
→3の場合は更に縮小して表示されるよう手を加える必要があります。
自分がやったときはZ座標を使って調整しました。
なぜか透明度情報を書かないとフル透明で出てきてしまう現象に遭遇したので、
透明度情報とXYZ情報を一緒に書いてました。サブルーチン使うと楽です。
この方法を使うと出現時にトランジションがかけられます。
でもめんどいし画像サイズもでかくなるので、微妙……
ちなみに立ち絵をアップにする演出とかで画像を拡大したい場合は大きめに書き出して縮小表示させとくスタイルでないと拡大したときぼやけますので注意。
なんか立ち絵の近づけ方が上手く行かなくてズイッ……ってなってしまっておもしろくしかならなかったので私には使いこなせませんでした。
もういっそ近めを想定して別に書き出しといたほうが楽な気がしました。
まあ差分が面倒になるのだけどね。
以上、毎回やりかた忘れるのでざっくりまとめました。(鳥頭がすぎる)
また、 立ち絵フォルダ自動振り分け定義の「画像ファイル先頭文字」は
1文字にすると背景の呼び出しとかぶっておかしなことになるので2文字以上がおすすめです!!
・1 原寸(サイズが原寸、画面内ピッタリで切っている)で書き出して表示
・2 原寸(サイズは原寸だが画面外にも飛び出す部分がある※足とか)で書き出して表示
・3 大きめに書き出して縮小して表示
→1の場合、立ち絵マクロが使えます。画像中心点はいじらなくてよいです。
例:
\コト(a000, 700, \PM)//ベース、まんなかにコト表示\コト(a001, 50)//顔差分\SP.GO(コト)
→2,3の場合は中心点定義が必要になります。
中心点定義の画像指定 →\CGCXY.DEF( 画像ファイル名
の画像ファイル名には立ち絵のベースファイル名でなく、
立ち絵定義で設定した「画像ファイル先頭文字」を入れると反応します。なんで?
例:
\SP.ST("kf000", 200)//ベース\SP.GO(KF)\SP.ST(kf009, 50)//顔差分\SP.GO(KF)
→3の場合は更に縮小して表示されるよう手を加える必要があります。
自分がやったときはZ座標を使って調整しました。
なぜか透明度情報を書かないとフル透明で出てきてしまう現象に遭遇したので、
透明度情報とXYZ情報を一緒に書いてました。サブルーチン使うと楽です。
この方法を使うと出現時にトランジションがかけられます。
でもめんどいし画像サイズもでかくなるので、微妙……
ちなみに立ち絵をアップにする演出とかで画像を拡大したい場合は大きめに書き出して縮小表示させとくスタイルでないと拡大したときぼやけますので注意。
なんか立ち絵の近づけ方が上手く行かなくてズイッ……ってなってしまっておもしろくしかならなかったので私には使いこなせませんでした。
もういっそ近めを想定して別に書き出しといたほうが楽な気がしました。
まあ差分が面倒になるのだけどね。
以上、毎回やりかた忘れるのでざっくりまとめました。(鳥頭がすぎる)
また、 立ち絵フォルダ自動振り分け定義の「画像ファイル先頭文字」は
1文字にすると背景の呼び出しとかぶっておかしなことになるので2文字以上がおすすめです!!
変数の計算の使い分けのメモ。
●↓普通の(変数Lの1番に1を代入)はこう。
\LET(@L(1)=5)
●↓今ある数値に合計したい場合(変数Lの20番の数値に+1)は「+=」を使う。
\LET(@L(20)+=1)
選択肢正解で加算してって好感度の数値で分岐するときとかに使うよね。
っていうメモでした。
そんで、じゃんぷっぷする時
→(L20が3以上を)満たせばラベル1へ飛び、そうでなかればラベル2へ
●↓普通の(変数Lの1番に1を代入)はこう。
\LET(@L(1)=5)
●↓今ある数値に合計したい場合(変数Lの20番の数値に+1)は「+=」を使う。
\LET(@L(20)+=1)
選択肢正解で加算してって好感度の数値で分岐するときとかに使うよね。
っていうメモでした。
そんで、じゃんぷっぷする時
\GO.IF(@L(20)>=3,ラベル1,ラベル2)
→(L20が3以上を)満たせばラベル1へ飛び、そうでなかればラベル2へ
例:
\R_[$G(1)]に会った。
¥Rタグのあとに続けて文頭に_[$G(1)]のような変数を表示する式?を書くことができません。
(ビルドできません)
なぜか一行下げてから文章を開始したい場合にこれを記述して引っかかりました。
例:
\R\TC( 0xf7f8f9, 0xf7f8f9 )_[$G(1)]に会った。
↑のようになんか挟めばいけます(文字色変えタグを入れてみた)
◆yu-ris製ゲームのおまけコーナーについて
1.画像選択肢などを使って通常画面で作る(「エピローグ」としてタイトルから飛ばす?)
2.CGページ、回想モードページを使って作る
→1の方法でやるのが面倒くさく、ページが増えるのも煩雑なので2の他の既存のページを活用する方法を考えてみました。(画像選択肢から目を背け過ぎである)
・サムネイルを出し、クリックすると画像(一枚絵)が出る。
EV命令で出すと自動で見たCG画像としてカウントしてくれますが、
これをSET命令で(本編では見てなくても)任意のとき(エンド後など)見たことにすると
擬似的に「一枚絵を表示する」でできることならなんでもできるぺージを作れます。
CGの差分として追加してキャラの座談会っぽいの(一枚絵)をつけたり、
キャラ紹介(一枚絵)、クレジット(一枚絵)、あとがき(一枚絵)をつけたり。用途色々。
CGと一緒に置きたくないって人はページをわけることも可(キャラ1、キャラ2とかなってるとこ)
ちなみにマスク画像を複数用意することで、CGとそれ以外用で大きさの違うボタンを
使うこともできます。
ベースとなる画像・マスク画像がcgsys/extraフォルダの方で、
サムネイルはcg/thumb_cgの方です。
CGじゃない方のボタンは特にサムネイルとかいらないんだけどって人は、
ベース画像とサムネイルの方で同じ画像(実際に表示させ押させる画像)に
しましょう。(ベースの方はon,over,offをCGのやつと同じようにコピーして用意してください)
サムネイルにしておけば自動(デフォルト)でマウスオーバーすると
明るくなるボタンになってくれます。ヒュー!
デフォルトですと1ページに9つ置くことになってる? ので
それ以上置きたい場合は定義をいじってください。
もちろんレイアウトも変えないといけないよね……結局手間はかかるけどしょうがないね!
・サムネイルを出し、クリックすると任意のラベル(戻り機能付き)へ飛ぶ。
こちらもSETを使うことで任意のラベルを呼び出すことができます。
本編中で通っていないシーンでも可能なのであります。
つまり、エピローグっぽいページを複数作れるということです。
CGと同じく、マスク画像を用意することでエンド回想とは別に大きさの違う
ボタンを作ることができます。
こっちはまだ触り途中なのでなんかあったら追記します。
※回想モード中は専用のメッセージボックスレイアウトになるため、崩れた!?なんで?!
ってなったらメイン画面デザインを見直してみてくだちい
(コピペすればいいだけだよ)
(これでいつも回想終了ボタン作ってなかったー!ぎゃー!ってなるんだよね)
1.画像選択肢などを使って通常画面で作る(「エピローグ」としてタイトルから飛ばす?)
2.CGページ、回想モードページを使って作る
→1の方法でやるのが面倒くさく、ページが増えるのも煩雑なので2の他の既存のページを活用する方法を考えてみました。(画像選択肢から目を背け過ぎである)
●CGページでできること
・サムネイルを出し、クリックすると画像(一枚絵)が出る。
EV命令で出すと自動で見たCG画像としてカウントしてくれますが、
これをSET命令で(本編では見てなくても)任意のとき(エンド後など)見たことにすると
擬似的に「一枚絵を表示する」でできることならなんでもできるぺージを作れます。
CGの差分として追加してキャラの座談会っぽいの(一枚絵)をつけたり、
キャラ紹介(一枚絵)、クレジット(一枚絵)、あとがき(一枚絵)をつけたり。用途色々。
CGと一緒に置きたくないって人はページをわけることも可(キャラ1、キャラ2とかなってるとこ)
ちなみにマスク画像を複数用意することで、CGとそれ以外用で大きさの違うボタンを
使うこともできます。
ベースとなる画像・マスク画像がcgsys/extraフォルダの方で、
サムネイルはcg/thumb_cgの方です。
CGじゃない方のボタンは特にサムネイルとかいらないんだけどって人は、
ベース画像とサムネイルの方で同じ画像(実際に表示させ押させる画像)に
しましょう。(ベースの方はon,over,offをCGのやつと同じようにコピーして用意してください)
サムネイルにしておけば自動(デフォルト)でマウスオーバーすると
明るくなるボタンになってくれます。ヒュー!
デフォルトですと1ページに9つ置くことになってる? ので
それ以上置きたい場合は定義をいじってください。
もちろんレイアウトも変えないといけないよね……結局手間はかかるけどしょうがないね!
●回想ページでできること
・サムネイルを出し、クリックすると任意のラベル(戻り機能付き)へ飛ぶ。
こちらもSETを使うことで任意のラベルを呼び出すことができます。
本編中で通っていないシーンでも可能なのであります。
つまり、エピローグっぽいページを複数作れるということです。
CGと同じく、マスク画像を用意することでエンド回想とは別に大きさの違う
ボタンを作ることができます。
こっちはまだ触り途中なのでなんかあったら追記します。
※回想モード中は専用のメッセージボックスレイアウトになるため、崩れた!?なんで?!
ってなったらメイン画面デザインを見直してみてくだちい
(コピペすればいいだけだよ)
(これでいつも回想終了ボタン作ってなかったー!ぎゃー!ってなるんだよね)
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このブログについて
ゲーム作りたい人のメモ。
講座というほどのものでもないおぼえがきです。
何か参考になるところがあればご自由にどうぞ。
ほぼ自分用なので、日本語いきあたりばったりでごめんなまし。
※ここに書いたことは全体的に
「本当はなんとかする方法があるかもしれないけど、私にはわからない」が多く…
あんまり仕組みを理解していないし誤解もあるかもしれません。
というわけで責任は負いません。ごめんなさい!
リンク:ゲーム作ってる本館。
講座というほどのものでもないおぼえがきです。
何か参考になるところがあればご自由にどうぞ。
ほぼ自分用なので、日本語いきあたりばったりでごめんなまし。
※ここに書いたことは全体的に
「本当はなんとかする方法があるかもしれないけど、私にはわからない」が多く…
あんまり仕組みを理解していないし誤解もあるかもしれません。
というわけで責任は負いません。ごめんなさい!
リンク:ゲーム作ってる本館。