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追記……ココ(ライン以下)に書いてあることはだいたいあきらめました。
普通に書けばいいんです。↓シナリオ抜粋
\FACE(n015)//顔
ニバ「ところで、ここは」
\FACE(n017)//顔
ニバ「悩みながら歩いているうちに、特に意味もなくなんとなく来てしまった馴染みの場所です」
//aにこっ
ニバ「一見ゴミ捨て場みたいだけど……そうでなく。奥に小さな社があるんです。あるんですよ。あるんで、よろしくね」
\FACE(n015)//顔
ニバ「社というと、なんだか何かお供えをしないといけないような気持ちになってきてしまうもの」
なんか勝手に改行した部分までダーーーっと出てくれます。
長過ぎるようなら分割しましょう。
文中でクリックさせたいときだけコマンドを置けばいいと思いま~~す。
私はあんまクリック回数多くないほうが好みなので句点「。」ごとに改行はせずボックスに収まりきる範囲でやってます。ひとりで何回も喋るとなんかテンポ感が妙ですな。
二行目の頭に空白入れたい思いやフキダシ方式に区切りのいいところで改行をしたい思いはあったのですが、それやると名前変換でズレが生じる場合があるし、メッセージボックスの文字表示は列×行数指定とかじゃなくて文字の大きさとメッセージボックスの大きさで判断されるっぽいし、なんか向いてないのかなあと。
ボク、コダワラナイ。ムズカシイ、ならツールにアワセル……ジガ、ナイ。
みたいな。
【
#SCENARIO_START
おっぽれ
おっぽれ
おっぽれ
】
にしたら、おっぽれ一回に付きいちいちページが変わる。
三行くらいいっぺんに出したい。というわけで
テストプレー時の再起動はF5ボタンです。
シナリオテキスト書き換え→上書き保存→ゆーりすのういんどーでF5
開きっぱでリビルドできます。
【#SCENARIO_START
おっぽれ
】
にしたら、おっぽれ一回に付きいちいちページが変わる。
三行くらいいっぺんに出したい。というわけで
テストプレー時の再起動はF5ボタンです。
シナリオテキスト書き換え→上書き保存→ゆーりすのういんどーでF5
開きっぱでリビルドできます。
【#SCENARIO_START
おっぽれ\Cおっぽれ\Cおっぽれ
】
こうすると、改ページされず横につなげることができました。
でもLMと違って、クリック待ち中にアイコンらしきものが出ない。(あのちいさい白い矢印みたいのね)
そこで……
こんなのを足してみます。そうするとクルっとした矢印アイコンが文字のうしろにくっついて出るようになります。
クリック待ちアイコンは初期設定だと非表示なんだそうで。
で、デフォのメッセージボックスでは
よこ27文字×たて3行 入るのですが、
改行は?って話。
たとえばこれ↓を見た目通りに表示するのに
[こんにちは
いい
おてんきね]
シナリオテキストでこのまま
「こんにちは」(クリック)「いい」(クリック)「おてんきね」
みたく、いちいち別のページになって出てきちゃう。
【】の中でエンターキーを押すと改ページになっちゃってだめなんですね。
こういうふうに
「【名前】
『眠い!!!』
」
って表示させたいときは
というふうにしないといかんのじゃ。
これだと文字が続いた時、どこまで収まってくれるかわからなくないですか?
なんとかtxt上で見たままゲームに出力されないかな。そんなときどうしたら……
と
とりあえずいまんとこはムリ。
ということはシナリオを書くときにいっぺんにどのくらい文字を出せるかというのはどうやってアバウトに考えてたらいいのか……?
シナリオ→スクリプトにするときに改行してる部分に\Rを代入すればいいのかな?
ここでテキストエディタのMeryを登場させました。
検索する文字列に $
置換後の文字列に \R
>すべて置換、すると
【レオナ】\R 「ドロシーが\R そう言うなら……」\R
これをyu-risのシナリオtxtにはっつければ、見たまんま改行でゲームが作れる?
フツーにテキストボックスにおさまりそうな分量のテキストぶちこんで改行は自動改行でやってもらうスタイルに慣れたほうがいいのかもだけど、漫画のセリフみたくキリのいいところで改行しちゃいたい場合なんかは見たまんま改行のほうが便利なので……
とはいえ作る方はそれでいいけど、読むほうが文字の大きさ変更した時に改行がおかしなことになるよね。どうしたらいいんだ。カギカッコの二行目頭にスペースを入れたいんだよわたしゃ(会話例参照)
※追記
のちのち「$」って記号はスクリプト書くときにどう考えても必要な文字だったことがわかりました。置換したら偉いことになってしまう。もー。今回は一例として。使うなら全角の記号とかがいいんですかね。
】
こうすると、改ページされず横につなげることができました。
でもLMと違って、クリック待ち中にアイコンらしきものが出ない。(あのちいさい白い矢印みたいのね)
そこで……
【#SCENARIO_START
\TX.ICON.XYAUTO(1)
おっぽれ\Cおっぽれ\Cおっぽれ
】こんなのを足してみます。そうするとクルっとした矢印アイコンが文字のうしろにくっついて出るようになります。
クリック待ちアイコンは初期設定だと非表示なんだそうで。
で、デフォのメッセージボックスでは
よこ27文字×たて3行 入るのですが、
改行は?って話。
たとえばこれ↓を見た目通りに表示するのに
[こんにちは
いい
おてんきね]
シナリオテキストでこのまま
【#SCENARIO_START
\TX.ICON.XYAUTO(1)
こんにちは
いい
おてんきね
】
と書いてしまうと、ゲームを動かした時】
「こんにちは」(クリック)「いい」(クリック)「おてんきね」
みたく、いちいち別のページになって出てきちゃう。
【】の中でエンターキーを押すと改ページになっちゃってだめなんですね。
こういうふうに
「【名前】
『眠い!!!』
」
って表示させたいときは
【#SCENARIO_START
\TX.ICON.XYAUTO(1)
【名前】\R『眠い!!!』
】
というふうにしないといかんのじゃ。
これだと文字が続いた時、どこまで収まってくれるかわからなくないですか?
なんとかtxt上で見たままゲームに出力されないかな。そんなときどうしたら……
と
\AC(0)//自動クリック待ち無効・有効@デフォ1
\AR(0)//自動改行無効・有効@デフォ1
\AP(0)//自動改ページ待ち無効・有効@デフォ1
このあたりをいじってみたものの、ムリでした!!
なにか何をいじって何が起きるのかわからない!あたまわるい!このあたりをいじってみたものの、ムリでした!!
とりあえずいまんとこはムリ。
ということはシナリオを書くときにいっぺんにどのくらい文字を出せるかというのはどうやってアバウトに考えてたらいいのか……?
シナリオ→スクリプトにするときに改行してる部分に\Rを代入すればいいのかな?
ここでテキストエディタのMeryを登場させました。
【レオナ】
「ドロシーが
そう言うなら……」
↓文中で使わない記号を改行前につけといて、
検索>置換>↓文中で使わない記号を改行前につけといて、
【レオナ】$
「ドロシーが$
そう言うなら……」$
↓ この三行を選択した上で、
編集>選択範囲の変換>行の結合
↓ この三行を選択した上で、
編集>選択範囲の変換>行の結合
【レオナ】$ 「ドロシーが$ そう言うなら……」$
↓
↓
検索する文字列に $
置換後の文字列に \R
>すべて置換、すると
【レオナ】\R 「ドロシーが\R そう言うなら……」\R
これをyu-risのシナリオtxtにはっつければ、見たまんま改行でゲームが作れる?
フツーにテキストボックスにおさまりそうな分量のテキストぶちこんで改行は自動改行でやってもらうスタイルに慣れたほうがいいのかもだけど、漫画のセリフみたくキリのいいところで改行しちゃいたい場合なんかは見たまんま改行のほうが便利なので……
とはいえ作る方はそれでいいけど、読むほうが文字の大きさ変更した時に改行がおかしなことになるよね。どうしたらいいんだ。カギカッコの二行目頭にスペースを入れたいんだよわたしゃ(会話例参照)
※追記
のちのち「$」って記号はスクリプト書くときにどう考えても必要な文字だったことがわかりました。置換したら偉いことになってしまう。もー。今回は一例として。使うなら全角の記号とかがいいんですかね。
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ゲーム作りたい人のメモ。
講座というほどのものでもないおぼえがきです。
何か参考になるところがあればご自由にどうぞ。
ほぼ自分用なので、日本語いきあたりばったりでごめんなまし。
※ここに書いたことは全体的に
「本当はなんとかする方法があるかもしれないけど、私にはわからない」が多く…
あんまり仕組みを理解していないし誤解もあるかもしれません。
というわけで責任は負いません。ごめんなさい!
リンク:ゲーム作ってる本館。
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あんまり仕組みを理解していないし誤解もあるかもしれません。
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