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はじかきれんしゅうちょう いろいろ
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■名前変換ダイアログを必須にせず(デフォ名状態で)進める方法。
ゲーム開始時に「あなたの名前は?」と聞かない方式(タイトル画面から変える人だけ変えていただく方式)です。

あいかわらず表示上の「\」は「¥(半角)」なのでお気をつけて。

変数の初期設定の仕方がわからないのでこんな方法を取ってみた。
「名前用の文字列変数が空白(未変換)のときだけ変数のインプット処理をさせる方法」です。

変数が空白のときにデフォ名を格納するようにすればいいので、LET.IFをつかいます。
前書いたコレ参照です。一番上のやつね。
5のとき…って部分を改変して空白(スペースいれちゃだめだよ)にして使います。
あとは、
・数値のときは@だけど今回は文字列($)であること
・文字列は""で囲まないといけないこと

に注意。

 


流れとしては、
(1)変換装置を作っておく
(2)シナリオの頭で変数に代入がされているかどうか判定させる
   ……なにか入っている(変換済み)→(4へ)
   ……なにも入っていない(空白である)→(3へ)
(3)LET.IFでデフォ名(文字列変数)をインプットする→(4へ)
(4)シナリオがスタートする。

変換されていればその名前で、未変換ならデフォ名(別途設定)でシナリオに出るはず。

まず名前変換用のページ?を用意します。ダイアログが出るページ。



#SCENARIO_EPILOGUE
\INPUT.STR($G(1), "あなたの苗字を入力してください。", "茗花", "苗字入力")
\INPUT.STR($G(2), "あなたの名前を入力してください。", "かのか", "名前入力")
\GO.TITLE

このへんは公式のヘルプを参照。コピペして書き換えればOK。
多分グローバル変数のほうがいいと思うのですけど(Livemakerの経験)どうでしょう?

くっついてたおまけページを改造して作ったのでラベルがエピローグに
なってますがお気にせず。
変数はG1に苗字、G2に名前として使うことにします。
「ダイアログ二回出す方法」しかわからないので、なんだかなーですが、
とりあえずいまココはこんなかんじで。


で、シナリオのアタマに書く内容。


//文字列が空白のときだけグローバル文字列変数にインプットする方法。
//デフォ名に書き換えてね

\LET.IF($G(1)=="", $G(1)="茗花")
\LET.IF($G(2)=="", $G(2)="かのか")



テストするときはセーブデータを消すのを忘れずに!!!
グローバル変数なのでリセットされません。
一回変換すると、文字列変数は空白じゃない状態=変換済になっちゃってるので。


★本文(スクリプト)中では
_[$G(1)]
_[$G(2)]

とかきます。

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・色は8ケタ

文字色は定義の「メイン定義」と「文字定義」

カラーコードについて、webのやつだとケタが足りない。
#をとればいいと思っているとエラーになる。

#dcdcdc
 なら「0xdcdcdc」

全然わからないけどアタマに0xつけとけばおけ。
あと、定義系は初回起動時に作用するので「save」フォルダの中身を
いちいち消してから試さないといけない。

親切にも最初からオンになっている既読文章色変えも、
戸惑うくらいならオフにしてしまえ。



・いわゆる名前変換
ダイアログを表示させて入力→文字列を変数に代入……
まではできたけど、1項目ずつしか出す方法がわからない。
ガラケー時代の夢小説サイトか? 
苗字と名前をいっぺんに入力したいのだけど、うーん。

と、変数の初期値をどう設定したらいいかわからない。
セーブデータなしの状態だと、デフォルトネームが空白になってしまう。
(一回変換してみたら表示はちゃんとされて感動しましたけどさ)
ダイアログのはじめから入力されてるようにした文字列が勝手に初期値に
なってくれたりはしないってことですかね? この空白はどうしよう? 
タイトル通った時に初期に戻すようにするともっかい変換しなきゃになってしまう。

LMみたくノードジャンプ式だったら初回しか通らないようにしたチャートに変数計算くっつければできたけど(というかそもそも初期設定がわかりやすい)、
ERISはこういう姑息な方法はたぶん出来ないか、
出来てもまだアタマがおっつかなくて出来ない。

プロローグ前にダイアログを強制的に出す方法もあるけど、変換使わない人には手間だし
使う人だけオプション的にセッティングしてやっていただくという方法を今まで
とってきていたわけでして……
なんか前はできてたことをできなくなるのがちょっと嫌ってだけですけど。

検索で見つけたこれはERISのじゃなくてYU-RISのだからシナリオファイルには書けない……っすよね?
これ↓
G_INT[@変数名=初期値]

・マスクはだいじ
いろんなとこのシステムグラフィックの差し替えをしました。
bt3とかbt4とか横に連なっている(連結画像)ののパターンがうまくいかず。
ボタンがちゃんと出なかったり、操作を受け付けなくなったりいろいろ……
原因不明。スクリプト見比べたりとかしたんだけど原因不明。
コピー元(弄る前)やら2パターン目のウインドウを利用してなんとか使えるようにはもどりました……
連結画像嫌いemoji

コンフィグのチェックもオンオフがどっちだかわからないのでチェックボタン式にしました。
切り替えかんたんでいいですけど、余分なトコを消しちゃいたいなーと欲を出すと消しちゃいけないところを消しちゃうことがあるっぽいので触らぬスクリプトにタタリナシだよ。

セーブロードのカスタム……マスク画像が大事
あの黒いやつ、クリッッカブルマップ的にうごいてんのかな?
マスクなんてほっぼ使ったことなかったからわからなかったけど、
あれも大きさ合わせないとカーソル反応してくれなくなっちゃいますよ。


・つづく
画像はガンガン上書きで変えてってます。めんどくせえ
ところで文字列入力ダイアログの元から入っている文字列を変数で表示するのってムリなんだろうか。変換したあともっかいひらくとデフォ名に戻ってしまうぞ……
ひらかければいいんだけど。
画像が拡大されちゃうのはコンマが一個足りなかったみたいで無事治せました!(前回の続き)
書いてないと省略されて思わぬ効果が出ちゃうことがあるんですね。

画像についてはシナリオテキストに書いてみてもうまく出ない場合は
定義ファイルを見なおしてみることが大切だとわかりました!(しょうなみかん)

さて、画像表示ができたけどまあいきなり中身に入るのも……ってことで
コンフィグ画面をとりあえずいじってみることにしました。
設定が多いと見づらいのでまとめてみることにしたのですが、


フォントの制御がうまくいかない……
リストをもうちょっとこう右下に寄せたいのですが!
フォントの変更は適用されるんですがこの謎の位置。うごかなーい!どこをいじればいいの……
前途多難!
ズレてるけど実用には困らないってことで最悪このまんまでもいいかしらって思ってる……
追記:ユーザーデザインじゃなくユーザー定義のところをいじれば変えられました。
何がどこにあるかさっぱりプーチン!

背景画像なんかはUI画像差し替え保存しちゃうのがわかりづらくなくていいやというスタイルに落ち着きました。データコピーとってあるし。文字いじるといらんエラーを起こしそうでな。

サウンド調節をミキサーっぽくタテにできたことにはちょっと満足です。
まだ確認してないけど(コワイ)、バーの動く範囲をxyどっちでも指定できたので実現できました。やったー
してたのですが、確認してみたら挙動がおかしい!上をmaxで下がminにしたいのに、逆になっちゃいます。しかも初期位置が256=一番上=触るとミュートになるという変な動き。
ウーン。これはムリかもしれない……;;

座標あわせがクソ大変でした。
色合いのセンスについてはアンタッチャブルだぜ。









何がどこにあってなにをいじればいいんじゃいと思ったので、
プロジェクトフォルダの中身を見てみました。
bgm >oggファイル
cg >bg……背景
>ev……イベントCG
>face……顔ウインドウ
>stand……立ち絵
>thunm_cg……イベントCGサムネイル(?)
>thumb_mv……ムービー?
>thunm_rp……?
>tr……トランジション。ysr000~032
ani_01~08
他、なんか画像。

cgsys>backlog シナリオログやボタン
>config コンフィグ画面やボタン
>confirm 確認画面やホタン
>date 日付ウインドウとか
>debug 管理用、見えないとこ?
>extra おまけ画面いろいろ
>main メッセージボックス周辺
>main2 予備?
>main3 予備?全画面テキストのメッセージボックス
>mapsel マップ選択画面サンプル画像
>menu メニュー画面(右端で呼びだすやつ)
>name 名前プレート画像
>saveload セーブロード画面
>select 選択肢?なぜ背景
>title タイトル背景とボタン



cgsys2 >製作用?いじらない
config >設定(タイトルバー表示文字列とかウインドウリサイズ設定、リリース/デバッグ)
pac >なんかムービーとかが入っている
save >セーブデータはここ! テストプレー時に削除したりとか
script >※いろいろ
se >音ファイル入れ(なぜbgmと離れた場所に……)
voice >声ファイル


※script
>ERIS……さわらんといてーな(多分)
>UserDefine……定義っす(ただの日本語訳)
>UserDesign……画面設計、文字でやるの難しそー
>UserScript……シナリオtxtやサンプル
.yst


■立ち絵表示してみる

・/stand/ にあたらしくフォルダをつっこみます
・そこに立ち絵ファイル(仮)をぶっこみます
UserDefine→定義をいじります
  立ち絵定義だけじゃなく macro.txtもいじんないと出ないよ!
  (マクロって何?ってレベルだったので困りました、困ってます)
・シナリオテキスト開きまして~
//----------------------------------------------------------
//立ち絵の新規表示
//
//  立ち絵を500msかけてクロスフェード(新規表示)
//
//----------------------------------------------------------
\定義名(画像ファイル名, 500)・ビルドじゃ!
・ビルドじゃ!

結果:
画像は出せたっちゃ出せたけどすごく拡大されてて意味★不明
なんだこれー!
サンプルのゆーりちゃん画像でも拡大状態になりました。
ど、どどどどこで制御してるの??

   →次回へ続く!


メモ:
★ボタンについて……na,off,over,on それぞれどのときどれが適用?
アニメっぽくなってるやつはどうやって削るの?
→UIデータ.psdを公式サイトからDLしていろいろ見てみる

ちょこちょこっとしたメモ。

・メッセージボックス画像変えるのどこ?
→画像格納場所はプロジェクトフォルダ>cgsys>main
→設定してるのはプロジェクトフォルダ>script>UserDesign>メイン画面設計

tip_meswindow  // メッセージウインドウ
 →これがいわゆるウインドウ画像……とおもいきや、枠だけ

tip_meswindow_txspace // メッセージウインドウテキスト部分
 →透明画像?だった。 テキストスペースってテキストが入るスペースのこと?

tip_meswindow_back // メッセージウインドウ後ろ。
  →後ろって何?志村?青い色の長方形でした。これが本体っぽい。

で、みっつめのをいじってみる。
ひとまず画像差し替え。大きさが違う画像なので、表示座標もうごかさなくては。
枠部分(ひとつめ)はテキスト部分(ふたつめ)で使われていた透明画像を流用して非表示にします。


\BT.XY(たて, よこ)  // 場所(座標)設定

ここで変えるそうです。そのほかいじれるところは↓


¥BT.MAP.A(255) //透明度の設定
¥BT.Z(013) //奥行きの指定 奥行きって何?

で、差し替えはできたんですがなんでか色が暗い……
透明度らしき場所をいじっても関係ない……んんん?
未解決事件がまた増えてしまった。

ひとつめにいれた差し替え画像がいかんのか?と思って元に戻す→でもじゃまだから不透明度は0に。
しかしやっぱりまだメッセージボックスの色は暗かった。なんじゃこりゃ。
どっかで透過の設定がなされているんだろーか?
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このブログについて
ゲーム作りたい人のメモ。
講座というほどのものでもないおぼえがきです。
何か参考になるところがあればご自由にどうぞ。
ほぼ自分用なので、日本語いきあたりばったりでごめんなまし。

※ここに書いたことは全体的に
「本当はなんとかする方法があるかもしれないけど、私にはわからない」が多く…
あんまり仕組みを理解していないし誤解もあるかもしれません。
というわけで責任は負いません。ごめんなさい!

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