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はじかきれんしゅうちょう いろいろ
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いつかわからないっていってたやつなんですけど、これ↓

・画面上(メッセージボックス外)に文字を表示するやり方、とその動作の指定


\SP.ECG(450,40)
\SP.ZXY(8,0,0)//座標
\SP.TXL(0011,LL)//変数番号、定義した文字SとかL
\SP.2A(0,256,0)
\SP.GO(TX)
 
//空のレイヤを作成し、変数とフォントを関連づけ、
 
$L(11)="文字の中身"

でできたヨ。でも文字のカスタムがめんどい。
デフォルトだと例の水色グラデーションで出てきます。
変えたい。めんどい。戦い……たくない。


あたりまえだけど変数の中身を変えると文字も変わります。

文字列変数いっぱい作っとけばいっぺんにいっぱい出したりも出来るんだろうか。
ニゲロニゲロニゲロ友達だもんみたいな。できるんだろうか。

スクロールで動かしてエンドロールっぽく……などと思ったがスキップのさせかたがわからないしやめた。本編内に自然に組み込むとか?
しかし上手く使えば絶対便利なはず。工夫力が求められる(ここで思考は止まった)
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追記……
・回想モードとCG鑑賞をおなじページにまとめるのはどうやったらいいのかわからなくて
 諦めました。

・エンドリストは回想モードで作ることに。ラベル設置設置。
 注意はラベルの始めを場面転換後(背景の変わり目)に置くこと。命令が途中からになって、真っ黒背景に変なふうに立ち絵がでてきたりしちゃいます。

・マスク画像に注意。
・プレートとサムネイルは微妙にずれた配置になっているので気になるならそろえよう。
・また、CGモードもそうだけど使わない部分のプレートは消しとこう。

・回想モード時特別のボタンの用意をしておこう
(回想機能つけないとおもってとっぱらってしまっていた……)



回想モードを改造してつくろかなと思ってたが、CG鑑賞モードページが空いていれば、
そこにのっけられるかもしれない。

ただそうするとクリックして何かしらの画像が出るようにしないといけない。
「CGモードのように、開放されると絵が入る仕組みが欲しいけれど、サムネだけでいいんだよな~、おした時に何もなくていいんだよな~」っていう悩みです。

素直に回想使えばいいのかもだけど、いっこのページにまとめたい……
設置するだけならEVsetを使えばシナリオ中でエンド用画像を出さなくても情報としてフラグオンにはできるはず。

でもやっぱそうするとクリックで何か起きる仕組みは生きたままだ。
これをエンドリスト用サムネだけオフにするやりかたはわからない……
素直にエンド絵を描けばすむ話かな!?

■CG鑑賞モードを作ります。

CGはEvタグ
  \EV( cg7, , 500, 13, 20, ,  )
(↑こういうの)を使っていれば、そこのシナリオを通ったあと勝手に
「見たもの(解放済み)」として登録されます。


 【CG鑑賞モードリスト定義】

カテゴリーわけ(キャラクター01、02、03っていうボタンのとこ)の設定は
Defineの 【CG鑑賞モードリスト定義】から。
ここで\CGMODE.CG( ファイル名 )
// \CGMODE.THUMB( サムネイル名 )
// \CGMODE.DEF( グループ番号, リスト番号 )
を登録。
 ・ファイル名=イベントCGのファイル(evフォルダ)
 ・サムネイル名=サムネイル表示用のファイルの名前だ!(/thumb_cgフォルダ)
 ・グループ番号……カテゴリーのこと。
 ・リスト番号……グループ内でこの番号順に並んでくれる。

★サムネイルファイルはデフォルトで呼び出し場所が
cg/thumb_cg/ になっているので注意だ!
 (普通に「ev」に入れて出ない!って困ってた……)

呼び出し場所を変えたいときは【CG鑑賞モード定義】から。
  $T(30,01)="cg/thumb_cg/"   // サムネイル画像のあるフォルダ
ここをかえればOK。

なんつーか、弄る場所が複数の定義ファイルにバラけてて難しいよね。
とりあえず関係しそうなtxtは全部開いとくといいよ。そしたらどっかしらにあるよ。
(と自分に言いたい)

ちなみにサムネのサイズはサンプルのが160×120になっているけど、200×150で作っても勝手に縮小された。多分どっかで枠になる画像の大きさを元に設定がされているのかな。



■【CG鑑賞モード画面設計】

・まず「立ち絵」の部分とか、使わないところを全部コメントアウト……
グループの多すぎるところも、「/*」と「*/」で囲んで、表示させないようにしました。 

・プレートとサムネイルプレート、使わない部分は勝手に非表示になるっぽい。
=グループ内でリスト番号が3までしかないときは、CGの枠は勝手に3つだけ出ます。
btn_thumbって透明画像なんだけど、なんだろう?
とりあえず空(CGまだ見てない状態)のときの水色の四角の画像はbtn_plate_backってことで
いいんだろうか。一個一個別に設定できるのってすごい。


で、ここでつまずきポイント(ひどく個人的な)なんですけど、画面設計をするときね。
★【CG鑑賞モード定義】と【CG鑑賞画面設定】両方をチラチラ見なきゃいけない必要がある。
だって鑑賞数、鑑賞率の数字、CG開いたときの次のページを見るボタンは【CG鑑賞モード定義】でいじるのに、鑑賞トップページの<>全体ページボタンやページ総数の「/」鑑賞数なんかの文字(正体は画像)をいじるには【CG鑑賞画面設定】からなんですよ……

鑑賞率、鑑賞数はそれぞれ「全体」と「グループ」があって、必要ない場合は
グループの方を断捨離ればいい(これはちゃんと書いてくれているのでわかりやすいです)。
トラップは全体ページ(総ページ/現在のページ)でしょう。
スラッシュだけ消せなくてアセアセしたわ!!!(「ページ用」から消せました)

覚えておいたほうがいいこと……
★【CG鑑賞モード定義】と【CG鑑賞画面設定】両方をチラチラ見なきゃいけない必要がある。(二度目】

・CG画面のアイコン
ゲーム慣れてないからなのか、CG開いたときの矢印アイコン三種類がイマイチよくわからない。
「前or次のグループへ」「
前or次の差分へ」「前or次の画像へ」みたいな機能っぽいけど
もしかしたら差分あるやつ以外はとっぱらってもいいかもしれない。おこのみ。


・差分CGについて
EvつかったCGで
「画面サイズより小さいサイズでカットインっぽく表示して、透明部分でBGを透かす」
をやろうとすると痛い目みます。
(「Evじゃなくて普通にレイヤー使って画像として出して、セルフでCG見たかスイッチを入れるやり方」もできると思うけど混乱するからやろうとは思わなかった)

BGもEvもそもそも同じ感じのシステムで動いてるっぽいです(一枚絵として出して出すととりあえず立ち絵は全部消えるよっていう仕組みも共通)。
Evを出すときは「EVとは呼んでみたものの実質は背景(BG)としてEV絵に切り替わる」って感じなので、Evに透明部分があるとふつう、後ろは真っ暗になってしまうのです。
ということで私は、「差分ありCGは共通部分があっても一枚一枚独立、透明部分のない一枚画像として切り出す」でイベントCGを作りました。

あとクリックして次差分にするとテキストボックスがちらちらします。
これはやってみるとたぶんわかる。
公式の質問掲示板になにか似たような事例があったはずなので気になる場合は調べれば出てくると思います。


※ここに書いたこと、仕様なんかは全体的に
「本当はなんとかする方法があるかもしれないけど私にはわからない」です。
あんまり仕組みを理解していないし誤解もあるかも。責任は持てない。ごめんなさい。

■いっこできたよ
YU-RISでゲームの形をした何かをいっこ作れましたので、まとめ。


『BMAAC! ―あたし、霊長類やめません―』
  

□やった
・背景表示と変更
・セーブロード・コンフィグ・タイトル・ログ画面カスタム
・メッセージボックスまわりカスタム
・立ち絵差分、立ち絵を横に動かす(移動、体当たり風)
・フェイスグラ差分
・BGM、SE
・ゲームクリアでタイトル変更
・名前変換と変数内容のメッセージ内での表示
・ネームプレート

使った変数……
G1 名前変換用文字列、苗字
G2 名前変換用文字列、名前
G3 クリアフラグ


□手をつけていない
・フォント関係
・画像の縮小拡大(演出)
・立ち絵の中心点制御、Y軸操作(上下に動かす)
・ゲーム画面(メッセージボックス以外)に文字をスプライトとして表示
・おまけ:回想モード、エンドリスト、サウンドテスト、エピローグ
・レイヤーを使用した画像の表示、エフェクトなど
・選択肢での分岐
・変数での分岐
・他やってないことはたぶんいっぱいある……
・他:日付機能、ムービー、ボイス(今後もあまりやるつもりはない)


□雑感
・立ち絵を差分ごと動かせるのがとっても便利。
 ……立ち絵画像が重なりあうと、勝手に後から出てきたほうが手前に表示される。COOL

・ネームプレート便利すぎる
 ……修正がtxtファイル弄るだけでいいので楽。

・メッセージボックスの出し入れが自由じゃないのかな
 ……幕を下ろす上げるがよくわからない。暗いだけ?

・セットで使う式があること
 ……いろいろお手軽なので忘れがちになるけど、立ち絵差分とか選択肢ジャンプなど、命令式が一行ではすまないものもある。命令一行=1つの動作とは思わないこと。呼び出し情報+実行情報とかそういう感覚でいいのかな。


□YU-RISはこんなひとにおすすめ(個人的感想)
・立ち絵差分が福笑い方式じゃなくてもOKな人
 ……たぶん立ち絵機能でなくレイヤー使って普通の画像として表示させればできると思うけど、どうだかわからない

・講座が少なくてもいじればなんとかなるぜって人
 ……公式?QandAのレベルたかいよな!!

・UIいじりが好きな人
 ……が、カスタムがあまりに細かくできるのでそこにハマっていつまでも進まない危険もある




//改頁アイコン
\BTDEF.GROUP("ES.GAMEMAIN")
\BT.GROUP(1)
\BT.CGSYS.AN("main2/texticon/icon_")
\BT.AN.NUM(2)  //アニメの枚数
\BT.AN.TIME(370) //アニメの間隔
// \BT.AN.LPTYPE(3,0,1,0) //ループタイプ
\BT.XY(660, 440)
\BT.Z(021)
\BT.T(100)
\BT.TYPE(0)
//\BT.TYPE(2)
\BT.SET(TIP.TX.REPAGEICON)


改ページアイコンを変更したくて。

あの本がぱらぱらーってなるやつの方を変更。
 とりあえず絵フォントでつくったアイコンを一枚目に、
 それをちょっと薄くして右下にずらしたやつを二枚目に。
 1→2→1……とアニメになるようにしたい。
 (ファイル名は上書きしちゃいました。)

icon_ シリーズのファイル名でアンダーライン以降の数字が01→02と順に読み込まれます。
16枚もいらないべ。と
でも座標がなんかイヤなんですけど……どこでかえるんだろう。
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このブログについて
ゲーム作りたい人のメモ。
講座というほどのものでもないおぼえがきです。
何か参考になるところがあればご自由にどうぞ。
ほぼ自分用なので、日本語いきあたりばったりでごめんなまし。

※ここに書いたことは全体的に
「本当はなんとかする方法があるかもしれないけど、私にはわからない」が多く…
あんまり仕組みを理解していないし誤解もあるかもしれません。
というわけで責任は負いません。ごめんなさい!

リンク:ゲーム作ってる本館
material by bee  /  web*citron
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